现在的FPS(第一人称射击/First-person Shooting)游戏,动不动就会强调自己的画质和流通度有多好,不少玩家会疑惑“为什么这些FPS游戏总在强调画质和流通度?游戏性不是更重要吗?”强调画质和流通度,其实是有科学依据的,而且和游戏性有着不行支解的关系。首先,我们需要从大脑对影像的处置惩罚方式和速度说起。当影像传输到大脑,会先经由一系列庞大的细分处置惩罚,然后再传输到卖力区域举行整合。
正因为要经由这样的处置惩罚途径,大脑对影像的动态、光影、色彩等元素会有差别的敏锐度和处置惩罚速度。这其中,大脑对动态的感知最敏锐,当FPS(每秒传输帧数/Frames Per Second)到达很是高的数值时,大多数玩家对画面的明暗、色彩的感知已经到达了极限。可是这时候,大脑对动态的感知依旧很敏锐。如果一款游戏需要长时间保持流通的动态效果,就要不停提高FPS值。
而流通的画面,意味着更少的残影及撕裂滋扰,玩家更容易追踪和击毙目的,游戏体验就相应地获得了提升。理论上,FPS值越高,每秒传输的帧数就越多,画面就越流通。
所以这些年,FPS游戏在追求画面精致度和拟真度的同时,还在不停追求更高的FPS值,从60 FPS到90 FPS甚至120 FPS。将于2020年年底推出的《Apex 英雄》手游,就到达90 FPS。
可是,画面再真实再流通,也要面临十分现实的问题:网络延迟。网络延迟分为物理延迟和处置惩罚延迟。物理延迟,就是玩家和玩家间,玩家和服务器间距离太远,信息传输需要花时间。
好比玩美服的时候,玩家(在中国)和服务器(在美国)的距离,相当于绕了地球半圈,光纤传输需要0.1秒,看起来时间很短,但对玩家来说,已经能感受到显着区别了。譬如我们射出一发子弹,画面中会存在一个“着弹点”,但这0.1秒的延迟,画面就有可能来不及渲染,泛起“应该掷中,却没有掷中”的情况。《使命召唤手游》固然,受制于物理纪律(光速),延迟不行能为缩小到0。
但除了物理距离,线路质量也是影响延迟数值和游戏体验的重要因素。传输距离越远,意味着需要许多“中转站”,于是就发生了“处置惩罚延迟”。
游戏数据包从玩家到服务器会经由许多中间设备,这些中间设备可能属于差别运营商。差别运营商,到同一个服务器的路径可能是纷歧样的。尤其是毗连国际服的时候,数据包的传输其实是很是崎岖的,随时都市遭遇不测。
这就好比你点了份外卖,外卖小哥可能会遇到餐厅接单岑岭,修路限流,交警盘问,先跑去给别人送外卖等情况,最终的效果可能是:1、外卖准时而且完好地送到你手里;2、外卖准时送到你手里;3、外卖延误但完好地送到你手里;4、外卖延迟送到你手里;5、外卖丢了;上面这些情况,基原来自外部情况。但其实,改善联机体验的措施,除了买性能更好的手机,还可以通过游戏加速器解决,譬如OurPlay。俄罗斯团队自研引擎开发的高画质FPS手游《至高之战》加速器的原理,就是针对上面提到的那些造成网络延迟的问题对症下药,譬如淘汰传输路径的庞大性,优化跨境运营商等。
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